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L’industrie du jeux vidéo : analyse de l’ascension d’un nouvel empire

De nos jours, les supports de divertissement sont omniprésents dans notre environnement. Un déplacement en train s’accompagne bien souvent de musique, un moment de repos le soir par un film via Netflix ou d’autres plateformes de streaming… Mais saviez-vous, qu’une industrie cousine au cinéma et à la musique avait pris possession de l’empire du divertissement depuis bientôt 10 ans ? Ce sont les jeux-vidéo. En cette année 2021 plus que lucrative pour cette industrie, je vous propose une brève rétrospective de l’ascension de cette filière.

Les vingt glorieuses : 

2000 – 2010, les années folles

En dix ans, l’industrie du jeux vidéo s’est imposée comme la reine du divertissement avec la sortie de la Playstation 2 en 2000 par Sony, qui généra à elle seule un nombre d’unité de consoles vendu de 155 millions. Elle sera suivie par la Xbox, console de Microsoft mettant en avant sa capacité de jeu en ligne avec des licences intemporelle comme Halo. En 2004, Blizzard sort un MMORPG du nom de World of Warcraft aka WoW (jeu massivement multijoueur) qui réunira sur PC plus de 14 millions de joueurs. Sony et Nintendo font leurs retours en 2006 avec les sorties respectives de leurs consoles : la Playstation 3 dotée d’un lecteur Blu-ray, et la Wii, console extrêmement répandue dans les foyers puisque que la communication autour de cette derrière est basée sur la possibilité de jouer en famille. Quant à Apple qui sorti l’iPhone en 2007, l’entreprise se retrouva comme précurseur de ce qui devint un pan du divertissement que sont les jeux mobiles, bien que cet objet ne fût pas exclusivement destiné aux jeux-vidéo.

2010 – 2020, toujours plus

Cette dernière décennie est celle de tous les records concernant cette industrie. Nous pouvons retrouver des jeux tels que Minecraft sorti en 2010, qui réalisa le record du jeu le plus vendu de l’histoire avec 230 millions d’unités sur 18 plateformes. Candy Crush saga sorti en 2012 – père des jeux mobile – engendrera de nombreux autres jeux devenus des piliers du genre comme Clash of Clans, Pokémon Go, Raid Sandow Legends etc. Mais il y a bien un jeu qui défia tous les records… Sorti en 2013 par l’éditeur Rock Star, GTA V effectua une entrée fracassante sur le marché avec 800 millions de dollars de bénéfices en 24h, 1 milliard de dollars en 3 jours et 140 millions de jeux vendus en 7 ans. Il est devenu le produit culturel le plus rentable de tous les temps avec un bénéfice généré de 7 milliards de dollars. 

Depuis 2018, l’industrie du jeu vidéo ne fait que progresser, notamment avec l’arrivée de la Nintendo Switch, une console pratique car jouable dans son salon et en format portable. Un appareil accompagné de nombreuses licences comme Mario, Pokémon ou encore Animal Crossing. Le dernier élément marquant de cette industrie est bien évidemment Fortnite, même si son avenir est plus sombre car un conflit est en cours avec Apple. Ces trois années ont été particulièrement remarquables pour l’industrie du jeu vidéo, car la pandémie a boosté le secteur au dépend du cinéma et de la musique. Sur 2020, ces deux départements du divertissement ont à eux deux, généré 32 milliards de dollars de chiffre d’affaires, tandis que le jeu vidéo a généré la « modique » somme de 174 milliards de dollars ! 


Et la France ?

Si je vous demande de me donner une estimation de la moyenne d’âge concernant les joueurs français, vous me direz entre 15 et 20, voire 25 ans ? Eh bien selon le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciel de loisirs), la moyenne d’âge des joueurs français en 2020 serait de 39 ans ! Alors bien évidemment, ces chiffres sont influencés par le support mobile qui de par son accessibilité, rend le media largement praticable pour des joueurs « casual » (occasionnels). Mais ce nombre est aussi explicable par l’ancienneté du jeu vidéo qui depuis trente ans, occupe nos options de divertissement. Le SELL estime qu’un français sur deux joue de manière régulière, et que la composition des joueurs est de 53% d’hommes pour 47% de femmes.

Les cousins : 

Le jeu vidéo au cinéma

Outre-les adaptions, le cinéma a proposé bon nombre de films ayant pour thème le jeu vidéo. De ces derniers, nous pouvons citer Ready Player One de Steven Spielberg (2018), un film ayant comme univers un jeu vidéo en réalité virtuelle. On peut aussi y retrouver des références à des jeux marquants de cette dernière décennie comme Overwatch, Halo mais aussi Arkham, ou encore Minecraft. Pour citer d’autres films aux univers marqués par le jeu vidéo, nous retrouvons plus récemment Free Guy (2021), qui succède aux univers de Pixels (2015) ou encore Le monde de Ralph 1 et 2 (2012, 2018)

Des cousins envieux

Comme nous l’avons vu plus tôt dans l’article, alors que le jeu vidéo a influencé ses cousins du divertissement, cette influence s’est transformée en « jalousie ». En effet, le mois dernier, Netflix a annoncé avec timidité son souhait et ses projets de développer des jeux vidéo : vraisemblablement centrés autour de ses séries phares (Stranger Things, Black Mirror). Netflix va plus loin en parlant de proposer des jeux vidéo dans ses offres, ces derniers seront inclus dans les offres actuelles, les essais ont démarrés en Pologne le 26 aout dernier. L’entreprise au « TUDUM », reste donc toujours à l’affut de l’adaptation et l’innovation. Concernant la musique, Spotify et Apple ont répondu aux appels de phare de Square Enix en 2019. En effet, ces derniers ont publié la quasi intégralité des bandes sons des jeux Final Fantasy sur les plateformes, ce qui a encouragé les géants de la musique à en faire un outil pour attirer les fans de la licence japonaise.

L’industrie vidéo ludique a su s’imposer, en vingt ans, en tant que maître du divertissement. Licences intemporelles ou encore source d’inspiration pour le cinéma, les jeux vidéo sont désormais à la tête d’un empire extrêmement rentable. Étant pratiqué par les plus jeunes comme les plus expérimentés, c’est avec persévérance au fil des années et sens de la réponse auprès des consommateurs que cette industrie se dresse comme un support de communication efficace et diversifié.

Antoine Coffigniez

La rédaction

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